Affordance

Proprietà reali e percepite delle cose materiali, in primo luogo quelle proprietà fondamentali che determinano per l'appunto come si portebbe verosimilmente usare la cosa in questione.

Tutti gli oggetti e gli ambienti sono caratterizzati da una maggiore idoneità verso alcune funzioni rispetto ad altre. Quando l’affordance, intesa come “invito all’uso”, corrisponde alla funzione per la quale un oggetto o un ambiente è stato progettato, il design avrà prestazioni più efficienti e sarà più facile da usare. Avverrà il contrario quando l’invito all’uso e in conflitto con la funzione per la quale l’oggetto o l’ambiente è stato progettato.

Ad esempio, una porta con maniglia invita a tirare. A volte, però, le porte con maniglia consentono solo di spingere, pertanto l’invito all’uso della maniglia è in conflitto con la funzione della porta. Se alla maniglia si sostituisce una placca piatta, l’invito all’uso della placca corrisponderà alla modalità di utilizzo della porta, con conseguente miglioramento del design. Le immagini di oggetti fisici e di ambienti noti possono migliorare l`usabilità di un design. Ad esempio, il disegno di un pulsante tridimensionale sullo schermo di un computer fa leva sulla nostra conoscenza delle caratteristiche fisiche dei pulsanti e, pertanto, induce a ritenere che serva per premere.

La popolare metafora della “scrivania” utilizzata dai sistemi operativi informatici si basa su questo concetto: le immagini di elementi noti quali il cestino e le cartelle sfruttano la nostra conoscenza del loro funzionamento nel mondo reale e, pertanto, ne indicano la funzione nell’ambiente software. Dove è possibile, è consigliabile che la progettazione di oggetti e ambienti soddisfi la funzione per la quale sono stati concepiti, scoraggiando un uso improprio. Ad esempio, le sedie impilabili devono poter essere impilate in un unico verso. L’imitazione di oggetti e ambienti noti in contesti astratti (ad es. le interfacce software) suggerisce le modalità d’uso di nuovi sistemi.

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