Effetti di interferenza

Fenomeno in cui l'elaborazione mentale é piu lenta e meno accurata a causa di processi competitivi.

Gli effetti di interferenza si verificano quando due o più processi cognitivi o percettivi sono in conflitto. La percezione umana e i processi cognitivi coinvolgono sistemi mentali diversi che analizzano ed elaborano le informazioni indipendentemente l’uno dall’altro. I risultati prodotti da tali sistemi vengono comunicati alla memoria di lavoro, dove vengono interpretati. Quando i risultati sono congrui, il processo interpretativo avviene rapidamente e in modo ottimale; quando i risultati sono incongrui, si verifica l’interferenza e sono necessari ulteriori processi di elaborazione.

Di seguito sono indicati alcuni esempi di interferenze:

  • Effetto Stroop: un aspetto secondario innesca un processo mentale che interferisce con i processi relativi agli aspetti rilevanti dello stimolo. Ad esempio, il tempo necessario per definire il colore delle parole e maggiore quando il significato e il colore delle parole sono in conflitto.
  • Effetto Garner: una variazione irrilevante innesca un processo mentale di interferenza con i processi che coinvolgono aspetti importanti dello stimolo. Ad esempio, il tempo necessario per identificare verbalmente le forme è maggiore se sono presentate accanto a immagini di forme che cambiano a ogni presentazione.
  • Interferenza proattiva: le memorie esistenti interferiscono con l’apprendimento. Ad esempio, quando si impara una nuova lingua, spesso gli errori commessi sono dovuti al tentativo di applicare la grammatica della lingua madre a quella oggetto di apprendimento.
  • Interferenza retroattiva: l’apprendimento interferisce con le memorie esistenti. Ad esempio, l’apprendimento di un nuovo numero di telefono può interferire con la memoria di quelli già acquisiti.

E possibile impedire che si verifichino effetti di interferenze evitando design che suscitino processi mentali conflittuali. Le interferenze della percezione (effetti Stroop e Garner) derivano in genere da combinazioni di codifica in conflitto tra loro (ad es. un pulsante rosso che indica di procedere 0 un pulsante verde che indica di fermarsi) o dalla presenza di elementi vicini che interagiscono visivamente (ad es. due icone che creano un gruppo o si uniscono a causa della loro forma e vicinanza).

E importante contenere il più possibile le interferenze dell’apprendimento (proattive e retroattive) utilizzando metodi di presentazione diversi (ad es. la lezione, i video, il computer, gli esercizi), servendosi di organizzatori propedeutici e inserendo pause ogni 30-45 minuti.

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